lunes, 11 de diciembre de 2006

LAS TECNOLOGÍAS DE INFORMACIÓN Y EL CONSTRUCTIVISMO

LAS TECNOLOGÍAS DE INFORMACIÓN Y EL CONSTRUCTIVISMO

Evolución de las tecnologías

Las primeras aplicaciones de la tecnología en educación como fueron las películas y la televisión, enfatizaron la transmisión de información y difusión masiva de mensajes. La comunicación en esta generación de medios fue fundamentalmente unidireccional.
Por otra parte, cuando aparecen las máquinas de enseñanza de Skinner (1958) se incorpora un primer esbozo de interactividad basada en el " ensayo y error" a través de respuestas a preguntas preprogramadas, y con un fuerte apoyo en la teoría conductista. Crowder (en Briggs, 1960) inició un cambio en la instrucción programada con los denominados "libros revueltos" y después con los libros "intrínsecos", cuando las máquinas sustituyeron a los libros. Crowder diseñó también aparatos electromecánicos para presentación de los programas intrínsecos. Estos aparatos realizaban automáticamente el "volver la página" de los libros. El que aprende sólo tiene que apretar ciertos botones para que se le informe lo que tiene que hacer. Ésta y posteriores aplicaciones reflejan la influencia de la obra de Skinner en el ámbito educativo. La aplicación más directa de dicha teoría se concreta en la base para los procesos de programación educativa que se utilizaron en la enseñanza programada y que sirvieron de base para el diseño de los primeros programas informáticos de enseñanza.
Con el advenimiento de las computadoras personales, la tecnología comenzó a desempeñar un nuevo rol en el aprendizaje, al permitirle al estudiante interactuar con ambientes más dinámicos como apoyo de un aprendizaje más activo. En muchos lugares de trabajo, y aún en ambientes no destinados específicamente para propósitos educacionales, las computadoras han demostrado la influencia que poseen en la comunicación. Sin embargo los efectos del paradigma conductista también dominaron las primeras nociones del aprendizaje asistido por computador, como fueron los programas de prácticas de destrezas en matemáticas (Suppes, 1967), y aún hoy día poseen una marcada influencia, como puede observarse en gran cantidad de los software que se producen actualmente como son los que se refieren a sistemas integrados de aprendizaje. Ejemplo de ello son algunos juegos y programas multimedia de enseñanza.
La "primera ola" de desarrollo tecnológico, propia de los últimos años de la década de los setenta y comienzos de los ochenta, ha ido evolucionando progresivamente a medida que la tecnología ha ampliado las posibilidades de comunicación y acceso a nuevas formas de información, como han sido la digitalización y el desarrollo de actividades "on line".
El desarrollo de las comunicaciones mediadas por el computador, y la integración de los multimedia con las redes electrónicas son claros indicadores de que estas tecnologías se están apartando de la clásica noción de esa "primera ola", en que se llegó a considerar al computador como substituto del docente (Collis, 1996) y que constituye lo que actualmente se considera el paradigma informático-telemático (Chacón, 1996), conformado por la producción de programas informáticos "on line".
En su aplicación al campo educativo, las actividades de aprendizaje "on line"se han vuelto un componente común en los programas formativos, aún cuando inicialmente comenzaron como una forma complementaria de interacción (3). Su característica esencial es proveer al estudiante de un gran nivel de autonomía, lo cual implica que los estudiantes deben ser más activos y poseer un cierto dominio de la tecnología (Kearsley, 2000).
Las actividades que implica van desde el uso de correo electrónico, el "bulletin board system", la conferencia mediada por el computador (teleconferencia) o la videoconferencia, acceso a base de datos, la tecnología de hipertexto/hipermedia, y más recientemente el uso de la www ("world wide web") que ha permitido compartir y trabajar cooperativamente a través del tiempo y la distancia (Edelson, Pea y Gómez, 1996).
El común denominador de las actividades de aprendizaje "on line" es el uso de las redes de computación, ya sea a través de la conexión institucional local, o la intranet global. En este sentido, lo que hace particular la enseñanza "on line" dentro de las tecnologías de la comunicación es su versatilidad de combinar los atributos de variados medios en un ambiente de aprendizaje en el cual textos, dibujos, video y audio se integran en un sistema; el acceso relativamente simple y rápido a grandes bases de datos; y la mayor flexibilidad en las interacciones, especialmente las asíncronas, entre estudiantes y docentes, y entre estudiantes.
La influencia de estas actividades no puede analizarse sólo desde el punto de vista de sus productos, sino a través de una visión más amplia, lo cual implica tomar en consideración las diversas variables que afectan el ambiente escolar.

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